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本文为大家解析2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据,让大家从游戏玩家的行为和态度数据中更了解用户需求,发现新机遇。

来源:出海问答

根据伽马数据、游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。超过国内游戏市场实际收入增速5.3%。游戏出海成为2019的又一趋势。

游戏出海不可避免的需要解决用户需求及本地化问题,为了让创业者更好地创产出契合海外本土用户需求的产品,我们特别邀请了「Google 全球开发者用户增长策略团队中文区总负责人——朱筱筱」为大家解析2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据,让大家从游戏玩家的行为和态度数据中更了解用户需求,发现新机遇。

Google全球开发者用户增长策略团队中文区总负责人 朱筱筱

1.全球游戏玩家市场现状如何?

游戏玩家规模逐步上升,亚太用户下载和卸载频繁。

根据Newzoo的2018年7月季度游戏更新报告,2018年全球游戏玩家规模在22亿左右,到2021年这个规模会上升到约26亿。56%亚太智能手机用户每个月都会安装一款新游戏,但同时,53%的亚太智能手机用户每个月都会卸载一款游戏。

2.移动游戏玩家行为和态度涉及的要素?

发现、互动、购买。

移动游戏玩家与游戏产品发生联系的典型步骤:发现,互动及购买。

3.通过什么渠道引流而来的玩家最多?

从应用商店里来发现应用,占到了整体的60%。

我们通过调查覆盖美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个市场18-49岁的玩家,以及三种游戏类型的玩家(休闲类1299人,大型多人在线游戏1218人,动漫类1094人),我们发现玩家主要从应用商店里来发现应用,占到了整体的60%(其中应用商店发现渠道里,排名占了23%,评分占了21%,精选应用占了20%),其次发现游戏来源依次是口碑(38%),社交网络(29%)、视频(28%)、ADmob(18%)、论坛(14%)、传统媒体(11%).

动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛。

其中动漫类游戏被玩家发现的渠道更广泛,达到了3.2种,大型多人在线为2.5种,休闲类为1.9种。

59%的玩家在一天内完成下载。

从发现游戏到下载,59%的玩家在一天内完成,其中36%的部分会立即下载;白袜女生按游戏类型来看休闲游戏立即下载的比例最高,达到了40%,其次分别是动漫类(35%)和大型多人在线(33%),在下载前,除去从应用商店获得信息,大型多人在线类和动漫类的游戏玩家会搜索专业评论,而休闲类游戏玩家会采纳更多非正式建议。

4.哪些因素趋势玩家开始并持续玩游戏?

游戏玩家每个月平均会玩4款游戏,动漫类玩家玩的游戏数量最多,平均为5.3款。

玩家玩游戏主要是为:打发时间,游戏容易上手,挑战自我和追求团队合作。

玩家玩游戏主要是为了打发时间,其次休闲类玩家是觉得休闲游戏容易上手,便于他们逃离现实,大型多人在线玩家是为了挑战自我和追求团队合作,动漫类玩家是为了逃离现实和认为游戏易于上手。逃离现实世界,挑战自我被三类玩家都提及。

让玩家持续玩游戏的主要因素是:游戏是否运行顺畅,有成就感。

三类玩家的侧重点会在于:休闲类玩家更在意游戏是否易于上手和内存占用少;大型多人在线类玩家在意玩家群是不是够大,与伙伴的互动体验;动漫类玩家更看重个性化带来的乐趣。

可以通过新的功能广告和口碑吸引老游戏玩家回归。

不同类型玩家需求不同,但是可以通过新的功能广告和口碑吸引老游戏玩家回归,游戏被朋友和家人提及也会有一定可能让玩家回归。

5.哪些因素能促使用户付费?

付费原因分别是增强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类)。

大型多人在线类和动漫类的玩家付费意愿更高,占78%和82%,但休闲类这一比例仅为47%。主要的breedmeraw付费原因分别是增强武器或技能(大型多人在线),个性化的角色和服饰(动漫类)。

64%的非付费游戏玩家愿意看激励视频来获取额外的积分和奖励。

三类玩家都比较偏好增加额外奖励积分/奖励。解锁新关卡和获取额外生命也能促使休闲类游戏玩家观看视频,大多数人在线类和动漫类玩家则更在乎增强的武器/技能和获得稀有/独特角色和配饰。

6.20deathtopia19年哪些游戏类型最具潜舒经芬力?

休闲类,动漫类,大型多人在线类。

在美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个市场中,用户付费意愿及付费价格都相对较好,而且这三类游戏的玩家规模分别是休闲类5700万人,大型多人在线类4100万人,动漫类2300万人,存在巨大的发展潜力。

动漫类

1.各市场游戏玩家有什么特点?

美国:忠诚度最高,付费意愿高。

喜欢深度了解游戏;忠诚度最高,一款游戏平均玩14个月,是印度尼西亚的两倍;喜欢挑战游戏的难度;付费意愿高。

日韩:单次游戏时间最长,游戏内交易活跃。

获取新游戏的渠道最少,倾向于从固定渠道获知新游戏,主要是应用商店、游戏网站和社交媒体;单次游戏时间最长,比平均值高半个小时(均值是2个小时);游戏内交关迟易活跃,超过半数玩家应用内购买超过21美元;玩游戏的目的很多是为了逃避现实享受虚拟世界;愿意为快速通关和复活付费。

英国&德国:选择游戏更谨慎,愿意花钱去广告。

选择游戏更谨慎,只有27%的英国人会马上下载了解到的新游戏;德国玩家选择游戏时更注重口碑;玩游戏的重要目的是寻找成就感;都很注重游戏是否占用了过多的性能;英国玩家愿意花钱去广告。

印尼:获取新游戏渠道多元,会更频繁卸载游戏。

获取新游戏渠道多元;近半数玩家会马上下载了解到的新游戏;由于移动设备存储限制,会更频繁卸载游戏;喜欢线上线下互动,和家蔡盛坤人朋友一起玩。

2.各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

印尼玩家发现游戏的渠道最多元。

动漫类玩家平均用3个渠道来发现游戏,印度尼西亚玩家的发现渠道最高,达到了4.2个,日本和德国最低,不到3个。

应用商店为最主要渠道。

应用商店还是所有市场玩家发现动漫类游戏的最主要渠道,印度尼西亚玩家的发现渠道更多元,对广告推广接受度最高,也更容易参考玩家中对新游戏的口碑评价。

评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因素。

在所有市场中,评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因素,印度尼西亚的玩家黄子韬被告上法庭更倾向于从搜索热点来寻找游戏。

整体上来看,63%的动漫玩家会在一天内下载新游戏,其中印度尼西亚玩家有48%会立即下载新游戏,其次是韩国玩家38%,英国玩家选择游戏时最为谨慎,这个比例仅为27%。

访问游戏网里教师站是寻找游戏相关信息的重要渠道。

除应用商店以外,访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道,这个渠道在印度尼西亚甚至超过了应用商店,高达62%。

3.各市场游戏安装量和用户时长是多少?

印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少。

印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少(5.6款),德国玩家最多(8.6款),但印度尼西亚玩家玩过的游戏数量丝毫不逊于德国玩家(印度尼西亚5.4款,德国6款)。

日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,韩国和英国玩家单次游戏时间最短。

美国玩家玩动漫游戏时长是14个月,是印度尼西亚玩家的两倍。日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,达到了2.5个小时,其他国家和地区的玩家平均在2小时以内,韩国和英国玩家单次游戏时间最短。

4.我和林妹妹各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

消遣时间是首要驱动因素。

消遣时间是所有动漫玩家玩游戏的首要驱动因素,单次要驱动因素却差别很大。

玩家都关心游戏bug是否修复,运行是否顺畅。

所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。

通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息。

安装后,动漫游戏玩家会通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息,印度尼西gc党亚玩家更教师资格证查询,背影杀手,上海中医药大学愿意求助朋友和家人。

5.各市场玩家玩游戏付费情况如何?

美国玩家付费率高,日韩玩家人均付费总额最高,过去三个月花费超过21美元的比例达到了56%和53%。

独有性是推动购买的关键。所有市场中,独有性是推动购买的关键。通关和升级对印度尼西亚和韩国玩家吸引最大。

全球范围内男性动漫类玩家占多数。

动漫类玩家全球范围内操作系统安卓占多数,日本安卓和IO一见司徒误终生S各半;全球范围内男性动漫类玩家占多数,韩国男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,韩国和印度尼西亚集中在高收入人群。

休闲类

1.各市场游戏玩东电云视家有什么特点?

美国:单次玩时间最长,游戏忠诚度最高。

获取新游戏渠道较多,2.4个超过平均数2.0;下载的游戏比较多,对休闲类游戏的单次玩时间最长;更有可能为休闲类游戏通关付费;游戏忠诚度最高,手机上安装量最高,但是只玩其中一半。

英国和德国:整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买。

玩游戏时长明显高于日韩和印度尼西亚玩家;游戏选择时看重评分;整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买。

日韩:发仙绿妙语现游戏渠道最单一,不喜欢功能太多的游戏。

发现游戏渠道最单一,但是最有可能在发现后立即下载;玩游戏为了消遣,不喜欢功能太多的游戏。

印度尼西亚:玩的游戏数量最多,分享和讨论意愿强。

玩的游戏数量最多,更容易卸载游戏;分享和讨论游戏意愿最强。

2.各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

美国和印度尼西亚玩家发现游戏乡野春潮孙易的渠道最广泛。

休闲类玩家平均使用2个渠道发现游戏,美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛,平均2.3个以上。

口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用。

在所有市场中,应用商店仍是发现游戏的最主要渠道,和其他类型游戏不同的是,口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用。

韩国&印度—精选应用

美国&印尼—热点搜索

美国—应用内广告

在应用商店内,各市场的玩家会使用不同的信息渠道,精选应用在韩国和印度尼西亚很受欢迎,热点搜索在美国和印度尼西亚很受欢迎,应用内广告在美国相对更有效些,但差别不显著。

40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏。

40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏,这个比例在印度尼西亚和韩国更高,分别是52%和56%。休闲游戏玩家经常访问应用商店来获取更多游戏信息,其次,日韩玩家更重视评论网站,印度尼西亚玩家更关注官网,韩国和印度尼西亚玩家特别在意社交媒体提供的游戏信息,关注度超过其他地区的两倍。

3.各市场游戏安装量和用户时长是多少?

美国休闲类玩家应用最多,印尼玩家打开率最高。

美国休闲类玩家手机上应用最多,但每个月只玩其中的一半,印度尼西亚玩家手机上应用较少,但是他们玩的数量却最多,几乎是每个月安装了就会打开游玩。

非亚洲休闲类玩家游戏忠诚度高,日本玩家单次时长最长。

非亚洲休闲类玩家对游戏的忠诚度远高于亚洲玩家,平均游玩时间超过1.3年,亚洲玩家均为9个月。日本玩家玩休闲类的单次时长(2个小时)碾压其他国家平均1个小时的时长。

4.各市场玩家玩游戏有哪些驱动因素?

主要玩游戏原因:打发时间。

在所有市场中,休闲类玩家玩游戏都是为了打发时间,美国,日韩玩家尤为如此。

卸载游戏的主要原因:bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣。

所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。

家人和朋友的促使会让老玩家回归,包括新功能和bug修复(日本除外,日本玩家更容易因为功能匮乏和bug永久弃内卫官游)。

印度尼西亚和美国玩家对口碑传播游戏最热情。

在口碑传播游戏方面,印度尼西亚和美国玩祝贵泽微博家热情最高,德国和英国玩家最为冷漠。

5.各市场玩家玩游戏付费情况如何?

休闲类玩家超过半数从未付费,美国玩家付费率最高。

促成休闲类游戏应用内购买的动机很广泛,韩国玩家最可能为了个性化的装备和角色付费,印度尼西亚和德国最可能为去除游戏内广告而付费。

休闲类玩家操作系统安卓占多数,在英美日三个国家安卓和ios各半;全球范围内女性休闲类玩家占多数,日本和印度尼西亚男女各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。

大型多人在线类

1.各市场游戏玩家有什么特点?

美国:信息来源最多,付费意愿强烈。

获取游戏信息来源最多;具有探索精神和高忠诚度;看重游戏结果;付费意愿强烈。

英国:不喜欢接收过多推送,重视操作。

获取游戏信息来源较多;为了逃避现实和挑战自己而玩;过多推送会降低游戏吸引力;重视操作,喜欢以最划算的代价获得最高游戏体验。

德国:视频网站是重要渠道,追求团队合作和个人能力。

获取游戏信息来源一般,视频网站是重要渠道;单次玩游戏时间最少,但忠诚度较高;对团队合作和个人能力的追求是吸引他们玩的因素。

日本:单次游玩时间最长,喜欢付费前试玩游戏。

获取游戏信息来源最少;单次游玩时间相对最长;为了消遣和团队合作而玩游戏;喜欢在付费前试玩游戏。

韩国:看重游戏互动,缩短通关时间可刺激内购。

尽管玩游戏时间较少,但是会玩所有下载的游戏;看重和朋友与家人的互动;缩短通关时间是进行应用内购买的主要因素。

印度尼西亚:不在乎bug和广告影响,主要为专属权限付费。

获取游戏信息来源相对较多,更喜欢通过论坛网站获取游戏信息;为挑战自己而玩游戏,最不在乎南山南背后的恐怖故事bug和广告的影响;为了和专属权限做应用内购买是主要因素。

2.各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

应用商店和口碑传播为主要渠道,美国及印尼玩家看重热点搜索。

MMO玩家用多个渠道发现游戏,英美和印度尼西亚玩家发现渠道最多,均值接近3。在所有市场中,应用商店还是寻找游戏的主要渠道,口碑也发挥重要作用,社交网络的影响在美国和印度尼西亚的作用最强。在寻找游戏的途径中,美国和印度尼西亚MMO玩家对热点搜索尤为看重。

休闲游戏的立即下载率高。

57%的MMO类玩家会在发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。

3.各市场游戏安装量和用户时长是多少?

印度近50%玩家会当天下载游戏,美国玩家忠诚度最高。

57%的MMO类玩家会在发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。玩MMO的玩家忠诚度最高是美国,长达1.5年,最低是韩国仅为5个月。德国MMO类玩家手机上的应用最多,接近7款,不过每个月只玩3-4款,美国玩家每个月所玩数量最多,达到4款。

消遣是所有市场的主要驱动因素,亚洲玩家单次游戏时长最长,超过2个小时。

消遣是所有市场的主要驱动因素,唯独印度尼西亚除外。印度尼西亚的MMO玩家更注重团队合作和挑战自我。亚洲玩家单次游戏时长最长,超过2个小时,英美德国玩家仅为1.75小时。

4.各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

所有市场都看重游戏的运行是否顺畅;在英美和印度尼西亚尤其重视成就感。

5.各市场玩家玩游戏付费情况如何?

玩家习惯内购,日本玩家单人付费最高。

近半数的MMO玩家进行过游戏内购买,这在美国市场更常见,日本玩家的单人付费额最高。应用内购买通常与获得增强内容或独有内容有关;韩国玩家为通关付费可能性最高。

操作系统安卓占多数,玩家收入层级以中产为主。

MMO类玩家全球范围内操作系统安卓占多数;全球范围内男性MMO类玩家占多数,日本男女接近各半;玩家林睿禹收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。

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